viernes, 4 de mayo de 2018

¿Cómo influyen los videojuegos dentro de la sociedad?


El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) publicó un estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% de los encuestados utilizaban el ordenador personal para jugar a videojuegos. En 2007, también el CIS, realizó una encuesta a petición del Instituto Nacional de la Juventud en la que un 45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre. Asimismo, el 36,1% de los preguntados confesó jugar de forma habitual.
El mundo de los videojuegos está íntimamente ligado a la conexión a Internet en los hogares. Un estudio del CIS en mayo 2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o casi todos los días. Y es que jugar on-line, bien a través de la ordenadora o con la propia videoconsola, es una de las tendencias más actuales.

¿Son los videojuegos positivos o negativos para la sociedad?
El mundo de los juegos está estigmatizado con varios tópicos acerca de su capacidad para aislar a las personas o fomentar la violencia. Sin embargo, cada vez son más las personas que se unen a jugar y hacen que hablar sobre un videojuego no sea tarea de unos pocos marginados sino que funciona como un elemento de socialización, un elemento de integración. La idea de que el videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin embargo, la violencia en los juegos es algo más difícil de justificar.
En el lado positivo de la balanza, según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid dirigido por García Martínez, los jóvenes que juegan a la consola consumen menos drogas  que los que no juegan.
El estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que desarrollan en los mismos, desarrollado por el Observatorio del Videojuego y la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, se percata de que en 2006 los videojuegos son la primera opción de ocio. Las personas que juegan además practican más deporte y son seres más abiertos a socializarse y jugar en parejas o en grupo. De la misma forma, el análisis realizado afirma que los jugadores desarrollan una cierta habilidad y son mejores trabajadores en equipo.
Sin embargo, las mayores críticas que caen sobre los videojuegos están marcadas por el tema de la violencia. Existen muchos juegos de lucha o guerras que son acusados por fomentar la violencia. Un dato también que resulta alarmante es el número de asesinatos o suicidios cometidos debido a los llamados juegos de rol. Sin embargo, esto siempre va ligado con la edad de los consumidores de juegos.
Para menores de 13 años el circulo está muy cerrado y no entran juegos de los denominados violentos. A mayor edad, la educación del usuario está bastante ligada con el germen violento que se pueda generar en ellos. Lo que es un hecho constatable, es que existen juegos de carácter agresivo en el que matar es la herramienta para lograr más puntos. Además, muchos de ellos fomentan conductas peligrosas; es el caso de Masacre Musulmana que invita a convertirse en un héroe americano que ha de exterminar a la raza musulmana.
Sin embargo, los juegos cada vez presentan temáticas más saludables. Ahora se puede cocinar gracias a ellos, hacer deporte, aprender idiomas o ejercitar la mente.

Juan Carlos Morales.

Lista de los videojuegos más educativos.

Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”.

Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula).

A continuación os presentamos una serie de propuestas variadas y mediante las cuales os podéis hacer una idea del potencial de estas herramientas para el ámbito educativo.

1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.

2. Hakitzu: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un articulo sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.

3. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.

4. Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.

5. Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha perdido el interés de los más jóvenes.

6. SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia,
tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.

7. Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.

8. Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en practica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).

9. Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la sangre)  detectar y combatir las infecciones.

10. Discover Babylon:  Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak)  y descubrir las huellas de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

De la cruz Izazaga Aldair
Los videojuegos su relación con la educación.
Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos.
Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida. Y en esta experiencia compartida reside precisamente una de las principales virtudes destacadas por los expertos que defienden este tipo de juegos. Títulos con millones de seguidores en todo el mundo como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends y Minecraft fomentan la asociación y la colaboración entre sus participantes.
El profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya Jordi Sánchez-Navarro indica que el aumento de consultas psicológicas por adicción a los videojuegos que se ha registrado durante los últimos años puede tener relación con varios factores, pero "el principal, sin duda, es el aumento en el consumo de videojuegos". Para intentar paliar los casos de posible uso abusivo, Sánchez-Navarro asegura que "la clave es una mayor y mejor alfabetización en lo que significa jugar a videojuegos y en las formas que existen de integrar los juegos digitales en el contexto del ocio familiar".

No obstante, Sánchez-Navarro, coautor de Desmontando tópicos: Jóvenes, redes sociales y videojuegos señala que existen otros factores que explican los casos de consumo abusivo: "la falta de información de los padres de los niños y jóvenes jugadores y el alarmismo social". En este sentido, el profesor Sánchez-Navarro indica "que la comunidad de profesionales de la psicología y la salud mental hacen un gran esfuerzo, pero se les debería dotar de mayores medios y posibilidades de divulgar mejor qué es la adicción y qué son otras formas de consumo".

Además, debe plantearse la pregunta de si la adicción reside en el videojuego en sí o bien parte de la situación personal de quien lo juega. "Es la misma pregunta que se podría reproducir en el caso de la relación entre una persona y una sustancia", explica el doctor en Psicología Xavier Carbonell. "¿Dónde está el problema: en la sustancia o la persona? La sustancia ha de tener unas características y unas propiedades", afirma. "Esto hace que, por ejemplo, no se pueda ser adicto a la horchata, pero el alcohol tiene algunas propiedades que hace que algunas de las personas que consumen esta sustancia tengan un problema con ella y que acaben siendo adictos", explica.

Aunque, según Carbonell, todavía deben realizarse muchos estudios, en el caso del videojuego podríamos hallarnos ante una situación similar: "Podrían estar implicadas las dos cosas, las características de algunos juegos, y por eso algunos serían más seguros que otros, igual que las sustancias, pero también tiene que ver con las personas; no todas las personas que consumen alcohol o juegan al casino se convierten en adictos".

Morales García Luis.

Definición de Pedagogía